Curso de C++ Builder
Ejercicio 2. Uso del inspector de objetos para modificar propiedades
Cambiar el formulario diseñado en el
ejercicio 1
para que tenga el aspecto que se indica en la figura E2.1.
Figura E2.1. El formulario de la figura 6 modificado.
![](ej2a.jpg)
Las modificaciones se realizarán usando el Inspector de
Objetos (pestaña Properties). En la lista siguiente
se detallan las modificaciones a realizar. Observar que,
básicamente, se trata de modificar los valores de las
propiedades Caption y Name:
- Caption: Se refiere al título o leyenda que
acompaña a los componentes (por ejemplo, al texto que
aparece sobre un botón).
- Name: Se refiere al nombre con el que se va a
referenciar al componente desde el programa. Al ser un
identificador (como un nombre de variable, por
ejemplo) debe ser significativo. Por defecto,
C++ Builder asigna nombres como Button1 y
Button2 y es conveniente asignarles otros más
clarificadores como OKButton o
ExitButton, por ejemplo.
Cuando se coloca un componente en un formulario,
C++ Builder crea un puntero al componente en la
declaración del formulario (fichero main.h en
este ejemplo) y gracias a ello se puede acceder al
componente a través del código. C++ Builder
emplea la propiedad Name del componente para
denominar al puntero.
Así, las modificaciones a realizar son las siguientes:
- Form1 : Caption = Form de Prueba y
Name = MainForm.
- Label1 : Caption = Nombre y
Name = LabelEdit.
- Edit1 : Dejar vacío el valor de Text y
Name = Edit.
- RadioButton1 : Caption = Opción 1 y
Name = RadioButton1.
- RadioButton2 : Caption = Opción 2 y
Name = RadioButton2.
- CheckBox1 : Caption = Activar opciones,
Name = CheckBox y Checked = true.
- Button1 : Caption = OK,
Name = OKButton y Enabled = false.
- Button2 : Caption = Salir y
Name = ExitButton.
- Label2 : Dejar vacío el valor de Caption
y Name = LabelOutput.
Activar el cuadro de diálogo asociado a la propiedad
Font y establecer los siguientes valores:
Font = MS Serif, Font Style = Bold,
Size = 10 y Color = Marine.
Generar el ejecutable y ejecutar el "programa".
El resultado se muestra en la figura E2.2.
Figura E2.2. Resultado de la ejecución tras
modificar propiedades en tiempo de diseño.
![](ej2b.jpg)
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© Francisco Cortijo Bon